mittelerde mers
 
 

Die Würfel    


Wann immer in einem Rollenspiel eine ganz bestimmte oder eine ungeklärte Situation entsteht, in der das Schicksal und die bisher antrainierte Fertigkeit eines Spielercharakters über den Ausgang entscheiden, ist es eben nicht der Fantasie des Spielers und auch nicht des Spielleiters überlassen wie es weiter geht. Der Spieler hat einen bestimmten Wert in einer Fertigkeit (oder auch nicht) und dieser Bonus entscheidet ebenso wie die äußeren Umstände, welche vom Spielleiter festgelegt werden. Der Rest entscheidet sich durch einen Würfelwurf. Zu diesem Wurf werden alle Bonusse, wie Malusse die im vorwege festgelegt wurden hinzu addiert und ergeben so das Endergebnis.

Solch ein Endergebnis wird aus Tabellen und Regeltexten entnommen und entscheidet das weitere Rollenspiel. Jedes Ergebnis sollte von einem guten Spieler spielerisch umgesetzt werden, egal ob das entsprechende Manöver, der Angriff oder der Zauberspruch nun erfolgreich waren, oder eben auch nicht.

Im Rollenspiel werden je nach System verschiedenste Würfel und Würfelkombinationen verwendet. Das wohl bekannteste deutsche Rollenspielsystem DSA verwendet eine Kombination aus einem sogenannten W20 und W6. MERS und RoleMaster verwenden den sogenannten W100, oder auch W%. Das "W" vor jeder Zahl steht einfach nur für Wurf oder auch Würfel. Es gibt vierseitige, sechsseitige, achtseitige, zehnseitige, zwölfseitige und sogar zwanzig- und dreißigseitige Würfel.

Der für MERS und RoleMaster relevante W100 setzt sich aus zwei unterschiedlich farbigen oder strukturierten W10 zusammen. Einer der Würfel zeigt die Zehnerstelle, der andere die Einerstelle. Gerechnet wird ab der Zahl 1 (01) und es geht bis zur 100 (00). Bei Mittelerde Rollenspiel und bei RoleMaster ist es meistens wichtiger besonders hoch zu würfeln um den größten Erfolg zu erreichen. In einigen Fällen spricht man von einem Patzer, also von einem besonders schlechten Wurf, der so wie er erwürfelt wurde auch bleibt. Unmodifiziert, also ohne weitere Boni hinzu zu addieren. Ein Patzer ist immer ein Fehler in der laufenden Handlung, ein dummes Missgeschick, oder aber auch ein kapitaler und folgenschwerer Fehltritt, ganz nach Auswirkung. Bei MERS und RoleMaster wird auch oft von einem offenen Wurf gesprochen. Endet ein Wurf bei einer 96 oder einer noch höheren Zahl, darf erneut gewürfelt werden und das Ergebnis wird addiert. Dies kann auch zwei oder dreimal hintereinander passieren und zu enormen Ergebnissen führen, aber Glück hat eben jeder mal.