mittelerde mers
 
 

M.E.R.S.


M.E.R.S. steht als Abkürzung für Mittelerde Rollenspiel und ist inzwischen in zwei Versionen auf dem deutschen Markt erschienen. M.E.R.S. bietet Rollenspielern die Möglichkeit durch Tolkiens Welt Mittelerde zu wandeln und dort selbst so großartige und heldenhafte Geschichten zu erleben, wie Meister Tolkien sie in seinen Werken beschreibt. M.E.R.S. selber ist das zweitälteste Rollenspiel, daß einen solchen Bekanntheitsgrad erreicht hat. Das bekannteste Rollenspiel ist immer noch D&D - Dungeons and Dragons, das schon seit den 60er Jahren gespielt wird.

Auf dem deutschen Markt sind zwar nicht so viele Bücher zu M.E.R.S. erschienen, wie auf dem amerikanischen Markt, aber dennoch bietet dieses Rollenspiel echten Mittelerde- und echten Rollenspielfans mit etwas Ahnung von der Materie genug Material für viele spannende Abende. M.E.R.S. ist leider inzwischen "out of print", aber RoleMaster gibt es seit 2007 wieder - siehe hier. Es bleibt also zu hoffen, daß irgendwann ein Verlag in Deutschland wieder die Rechte erwirbt und dieses fantastische Rollenspiel wieder aufleben lässt. Hier nun eine Übersicht über alle in Deutschland erschienenen Bücher und Werke zu M.E.R.S.!

Informationen zum Spielablauf gibt es hier und mehr Informationen über die Würfel die jedes Rollenspiel entscheidend prägen sind hier!

 
 
Flüsterschatten im Eryn Vorn · Die Diebe von Tharbad · Mord in Dol Amroth · Elronds Haus in Bruchtal · Die Festung auf der Wetterspitze · Vergessenes Land Numeriador · Die Schrecken der Entwasser · Fluch über dem Ered Nimrais · Die Geisterarmee von Erech · Sturm über dem Meer von Rhûn · Die Dagorlad und die Totensümpfe · Vor den Toren von Mordor · Überfall im Düsterwald · Die Schattenkrieger von Dunland · Das Phantom von Ithilien · Kankras Lauer · Korsaren im Eryn Vorn · Das Gespenst der Nordmarken · Die Zähne von Mordor · Die Gesetzlosen von Dor Rhúnen · Der Dunkle Magier von Rhudaur · Das Leuchtfeuer von Calenhad · Ein Spion in Isengart · Verrat in Helms Klamm · In den Minen von Moria · Leitfaden für den Wanderer · Piraten vor Pelargir · J.R.R. Tolkiens Mittelerde Das Rollenspiel · Die Reiter von Rohan · Lórien und die Hallen der Elbenschmiede · Die Ents von Fangorn
 
Flüsterschatten im Eryn Vorn  

Am Rande des Eryn Vorn, jenes uralten Waldes, der das gesamte als Rast Vorn bekannte Vorgebirge im südlichen Minhiriath bedeckt, liegt das Dorf Bor Leath. Wie der Alte Wald, so ist auch der Eryn Vorn ein Überbleibsel jenes Urwaldes, der einst ganz Eriador überzog. Allerdings gibt es hier keinen Schutzgeist wie Tom Bombadil und der Wals ist nach wie vor wild und gefährlich. Im Laufe der Jahre haben sich die Dorfbewohner an viele Gefahren gewöhnen müssen: tobende Trolle, plündernde Gesetzlose und bösartige Dumbeldore. Seit Wochen jedoch werden sie von einem unerwarteten Schrecken heimgesucht, dem sie machtlos gegenüberstehen - dem Hivesla-Scedu, wie sie jenes geheimnisvolle Wesen der Nacht tauften - dem Flüsterschatten... Flüsterschatten im Eryn Vorn enthält drei komplette MERS-Kurzabenteuer, die schon nach kurzer Vorbereitung gespielt werden können. Die drei Abenteuer sind voneinander unabhängig. Ihre Geschichten aber werden durch einen gemeinsamen Hintergrund zu einem weiteren fantastischen Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.

Abenteuer:
· Der Spuk von Bor Leath
· Die Kräuterfrau
· Unter den Kahlen Hügeln

Persönliches Fazit:
Ein sehr spannendes und bisweilen recht gefährliches Abenteuer und absolut nichts für Anfänger weder unter Spielern noch unter Spiel-leitern. Starke Feinde aber eine geheimnisvolle Atmossphäre.

 
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  Die Diebe von Tharbad  

Im südlichen Eriador, dort wo die Flüsse Bruinen, Mitheithel und Glanduin sich zum Gwathló vereinigen, liegt Tharbad. Im Zweiten Zeitalter von Tar-Aldarion, dem sechsten König von Númenor, gegründet, wurde es bald zur mächtigen Hauptstadt des Königreiches von Cardolan. Doch die Jahrhunderte gingen nicht spurlos an seinen Prachtgebäuden und Alleen vorüber. Im turbulenten Dritten Zeitalter, fünfzehnhundert Jahre bevor Bilbo Beutlin, Der kleine Hobbit, geboren wurde, und lange vor den Ereignissen in Der Herr der Ringe beherbergt das einst so leuchtende Beispiel númenorischer Städtebaukunst unzählige Flüchtlinge vor den Heerscharen des Hexemeisters von Angmar und vielerlei Gesindel zweifelhafter Herkunft. Mit anderen Worten: Tharbad ist der ideale Schauplatz für Stunden spannender Abenteuer der berühmtesten aller Welten - J.R.R. Tolkiens Mittelerde.

Inhalt: Geschichte Cardolans und Tharbads · Landschaft, Flora und Fauna · Politik und Machtverhältnisse · ausführliche Stadtbeschreibung mit großer Farbkarte und zahlreichen Grundrissen · Tabellen

Abenteuer:
· Der Erpresserring
· Der Diebstahl des Diadems
· Schmuggler auf dem Gwathló
· Ein Hinterhalt vor der Stadt
· Die Ratten von Tharbad

Persönliches Fazit:
Der Charme einer Großstadt in der das Verbrechen regiert. Gut um eine neue Gruppe mit dem Übel dieser Welt ein erstes Mal zu konfrontieren. Das Abenteuer hat eine schöne Karte der Stadt auf der Innenseite des Einbandes, die zu weiteren Abenteuern inspiriert.

 
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  Mord in Dol Amroth  

Am westlichen Zipfel der Halbinsel Belfalas im Süden Gondors schmiegt sich Dol Amroth, die Stadt der Weißen Schiffe, an die steilen Klippen eines mächtigen Granithügels. Diese einst als Lond Ernil bekannte Ansiedlung ist die Hauptstadt der vom Prinzen von Dol Amroth regierten Provinz Dor-en-Ernil und zudem einer der bedeutendsten Häfen des Steinlandes. Hoch über der Stadt thront die prächtige Burg des Prinzen und wacht über Sicherheit und Wohlbefinden ihrer Bürger. Man weiß von Schmugglern, hört auch von kleinen Diebstählen, schwere Verbrechen jedoch weiß die Stadtwache zu verhindern. In jüngster Zeit aber fallen Schatten über die Stadt, und es kam auf offener Straße zum Mord in Dol Amroth...

Mord in Dol Amroth enthält eine großformatige Farbkarte, die vollständige Beschreibung der Prinzenstadt Dol Amroth und drei komplette MERS-Kurzabenteuer. Die drei Abenteuer sind voneinander unabhängig, ihre Geschichten aber werden durch einen gemeinsamen Hintergrund zu einem weiteren fantastischen Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.

Abenteuer:
· Tiranirs Schatten
· Schatten schleichen durch die Nacht
· Der Hügel der Schatten

Persönliches Fazit:
Düster und dunkel kommen die drei Kurzgeschichten daher und das in solch einer beeindruckenden Stadt wie Dol Amroth. Land und Leute toll beschrieben, gespenstische Gegner und die Berührung mit wirklich dunklen Mächten am Schluß. Eher was für erfahrene Gruppen.

 
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  Elronds Haus in Bruchtal  

Im südöstlichen Rhudaur schmiegt sich das von Elrond regierte Bruchtal zwischen die Nord- und Südarme des Bruinen. Im Norden und Osten von hohen Ausläufern der Nebelgebirges, im Westen und Süden durch den Fluß beschützt, verfügt das von den Elben Imladris genannte Bruchtal über hervorragende natürliche Verteidigungsmöglichkeiten. Doch auch diese hätten Bruchtal nicht jahrtausendelang vor den Spionen Saurons beschützen können; allein die Macht des Elbenringes Vilya schirmte Elronds Haus im Verborgenen Tal sicher ab. Bruchtal war einmalig in Mittelerde. Die stets freundliche Herberge war nicht nur sichere Zufluchtsstätte für seine Elbenbewohner, sondern auch Versammlungsort für Gandalf, Galadriel und die anderen Mitglieder des Weißen Rates. Elronds Haus im Bruchtal ist somit ein idealer Ort für fantastische Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.

Inhalt:
Die Geschichte Bruchtals und des Weißen Rates · Landschaft, Flora und Fauna · Die Elben von Bruchtal · Rhudaurs Völker · Elrond, Glorfindel und andere bedeutende Persönlichkeiten in Bruchtal · ausführliche Gebäudebeschreibungen mit Farbkarten und zahlreichen Grundrissen

Abenteuer:
· Das verborgene Tal
· Der Botenreiter
· In Elronds Auftrag

Persönliches Fazit:
Eher ein tiefer Einblick in die Struktur und das Leben der Elben als ein wirkliches Abenteuerbuch, aber die kleinen Geschichten bieten sicherlich Potenzial für spannende Anschlußabenteuer. Beschreibt schön die Elben von Bruchtal, ihre Mächte und Kräfte und einzelne Personen.

 
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  Die Festung auf der Wetterspitze  

Auf der Westseite der Wetterspitze fanden sie eine geschützte Senke, an deren tiefster Stelle eine schalenförmige Mulde mit grasbewachsenen Wänden war. Dor ließen sie Sam und Pippin mit dem Pony und ihren Rucksäcken und dem sonstigen Gepäck. Die drei anderen gingen weiter. Nach einer halbstündigen, mühseligen Kletterei erreichte Streicher den Berggipfel; Frodo und Merry folgten ihm, müde und atemlos. Der letzte Hang war steil und felsig gewesen. Auf dem Gipfel fanden sie, wie Streicher gesagt hatte, ein weites Rund von altem Mauerwerk, das jetzt verfallen und mit hohem Gras überwuchert war.
Der Herr der Ringe, 1. Buch, 11. Kapitel

Genau an jenem Ort, wo dereinst die verlorenen arnorischen Königreiche Cardolan, Arthedain und Rhudaur aufeinander trafen, dort, wo die südlichen Ausläufer der Wetterberge ihren höchsten Punkt erreichen, liegt an der großen Oststraße, die das Auenland mit Bruchtal verbindet, ein Berg, den die Elben Amon Sûl und die Menschen die Wetterspitze nennen. Auf diesem Berg stand jahrhundertelang, bis zu jener finsteren Stunde im Jahre 1409 des dritten Zeitalters, als die Heerscharen des Hexenkönigs ihre Mauern erstürmten, eine der mächtigsten Trutzburgen gegen Sauron - die Festung auf der Wetterspitze. Die Festung auf der Wetterspitze bietet genaueste Unterlagen über die legendäre Befestigungsanlage der Wetterspitze. Dazu gehören exakte Pläne, Grundrißzeichnungen und Ansichten ebenso wie detaillierte Beschreibungen aller Räumlichkeiten, ihrer Bewohner durch die Jahrhunderte und der Geschichte dieses Abenteuerschauplatzes in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.

Persönliches Fazit:
Ein gelungenes Quellenbuch mit einfachen Abenteueransätzen. Keine richtigen Abenteuerszenarien, aber ausführliche Pläne und gut verwendbare Hintergrundinformationen zu der Region.

 
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  Vergessenes Land Numeriador  

Westlich des Nebelgebirges liegt Eriador, jenes herrliche weite Land, das auch das liebliche Auenland umschließt. Der westlichste Zipfel Eriadors, der Landstrich Numeriador, grenzt an die Blauen Berge, und an deren Südende findet sich auch das letzte Elbenreich Endors: Die Grauen Anfurten. Von dort werden dereinst die Ringträger aufbrechen, um gen Aman zu segeln. Doch sogar auf dieses abgelegene, vergessene Land fallen noch die langen Schatten der Dunklen Macht des Bösen. Ein Diener Saurons hat sich nach Numeriador begeben, um dort eine Armee für den Hexenkönig von Angmar auszuheben...

Vergessenes Land Numeriador enthält drei komplette MERS-Kurzabenteuer, die schon nach kurzer Vorbereitung gespielt werden können. Die drei Abenteuer sind von einander unabhängig, ihre Geschichten aber werden durch einen gemeinsamen Hintergrund zu einem fantastischen Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.

Abenteuer:
· Das Eisgespenst
· Kein Sinn für Humor
· Die Hügelgräber von Celeglin

Persönliches Fazit:
Eine gespenstische Story und gut durchdachte Geschichten, die alle gut ineinander übergehen können. Das Abenteuer macht auch seinem Namen alle Ehre.

 
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  Die Schrecken der Entwasser  

Zwischen dem Anduin und dem Nebelgebirge entspringt im Wald von Fangorn ein Fluß. Die Menschen nennen ihn Entwasser; nach den dort lebenden, geheimnisvollen Wesen, den Ents. Nachdem die Entwasser, die in der Elbensprache Onodló genannt wird, ihren Weg durch liebliche Täler und fruchtbare Auen genommen hat, mündet sie schließlich in einem breiten, sumpfigen Delta in den Anduin. Dieser Ort, der Ethir Onodló, ist berühmt für die Gefahren, die in seiner feuchten Wildnis hausen, und man erzählt sich in Gondor of den Schrecken der Entwasser...

Die Schrecken der Entwasser enthält drei komplette MERS-Kurzabenteuer, die schon nach kurzer Vorbereitung gespielt werden können. Die drei Abenteuer sind von einander unabhängig, ihre Geschichten aber werden durch einen gemeinsamen Hintergrund zu einem fantastischen Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.

Abenteuer:
· Ringórs Rache
· Das Gelage der Mörder
· Der verlorene Elbenring

Persönliches Fazit:
Ein märchenhaftes und sehr schönes Abenteuer. Schön und detailiert ausgearbeitetes Szenario mit liebevollen Charakteren, toller Umgebung, viel Spannung und und und... Mein absoluter Favorit.

 
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  Fluch über dem Ered Nimrais  

Viele Jahrhunderte bevor Aragorn durch die Pfade der Toten zum Stein von Erech reisen wird, um dort die Geisterarmee der Eidbrecher gegen Sauron zusammenzurufen, ist das Morthondtal ein Ort gespenstischer Schrecken. Einst eine blühende Region des Reiches Gondor, suchen es nun Heerscharen von Untoten heim, die ein Fluch über dem Ered Nimrais an Arda bindet. Drei unheimliche Orte bilden die Schauplätze, an denen schicksalhafte Kräfte merkwürdige Geschehnisse eingeleitet haben.

Fluch über dem Ered Nimrais enthält drei komplette MERS-Kurzabenteuer, die schon nach kurzer Vorbereitung gespielt werden können. Die Abenteuer sind voneinander unabhängig, ihre Geschichten werden durch den gemeinsamen Hintergrunde, der bereits in Die Geisterarmee von Erech beschrieben wird, zu einem weiteren fantastischen Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.

Abenteuer:
· Der Spukturm
· Die Sieben Stein
· Der falsche Gott

Persönliches Fazit:
Umfangreiche Story mit dem Charme des dortigen Landstrichs. Spannende Orte und tolle Rätsel. Ein Abenteuer das definitv nichts für Anfänger ist.

 
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  Die Geisterarmee von Erech  

Das fruchtbare Morthondtal ist auf den ersten Blick eine liebliche Landschaft mit rauschenden Gebirgsbächen, einem milden Klima und einer lebendigen Tierwelt. Doch rasch wird jedem Reisenden der furchtsame Aberglaube seiner Bewohner auffallen, der mir den hier überall anzutreffenden alten Kultstätten der Dunländer zusammenhängt. Berühmte Legenden umranken besonders jene uralte Grabanlagen, die vom Dunharg im Land Rohan ausgehend den Ered Nimrais unterqueren und im Tal von Erech wieder ans Tageslicht hervortreten: die "Pfade der Toten". Erst viele Jahrhunderte später wird Aragorn, der wahre König von Gondor, mit der Grauen Schar durch die Pfade ziehen, um die Geisterarmee von Erech zu versammeln und gegen Mordor zu führen. Doch noch verteidigen die Untoten ihr Reich gegen jeden Eindringling, und kein Verwegener ist jemals von den Pfaden zurückgekehrt... Erech mit seinen Pfaden der Toten ist somit ein idealer Ort für fantastische Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.

Inhalt: Geschichte · Landschaft · Flora und Fauna · Politik und Machtverhältnisse · Einwohner · Stadtbeschreibung von Sarn Erech mit Grundrissen der Burg · Die "Pfade der Toten" mit Karten

Abenteuer:
· Der Intrigant von Erech
· Unterm Dwimorberg

Persönliches Fazit:
Ein Quellenbuch und kein Abenteuerszenario, es sei denn es handelt sich um eine Abenteuerergruppe die den Wunsch verspürt ins Reich der Toten hinab zu steigen und direkt dort zu bleiben.

 
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  Sturm über dem Meer von Rhûn  

Noch herrscht Friede an den fernen Gestaden des Meeres von Rhûn. Doch die zunehmenden Attacken der Ostlinge und seltsame unheimliche Ereignisse graben tiefe Furchen in Fürst Ciryas Stirn. Zwei Morde auf hoher See sind nur der Auftakt zu einer schrecklichen Folge von Ereignissen in Dor Rhúnen, die Entführung und Krieg hinter sich her ziehen. Finstere Kulte und gedungene Mörder spielen die Rollen in einem vernichtenden Schachzug der Finsternis. Sturm über dem Meer von Rhûn enthält drei spannende Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.

Abenteuer:
· Mörder an Bord
· Die Lange Nacht
· Das Massaker von Wintirion Iaur

Persönliches Fazit:
Ein dunkler Kult, die stürmische See des Binnenmeeres von Rhun und ein Landstrich voller Schönheit. Doch liegt das Böse auf der Lauer und wartet auf eine Gruppe, die wirklich Erfahrung besitzt.

 
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  Die Dagorlad und die Totensümpfe  

Nach dem Sieg des Letzten Bündnisses über Sauron kehrte zunächst der Friede in Gondors östliche Ländereien ein. Doch gilt hier Gondors Recht und Gesetz wirklich noch immer? Das Wüten der Großen Pest entvölkerte beinahe die Dagorlad und die sich anschließenden Sumpfgebiete. Aber die Siedler von Gondor ließen nicht von ihren Besitzungen. Doch nun macht sich heimlich und verstohlen eine neue Bedrohung in der Einöde breit, zu der die Pest nur ein harmloser Auftakt war. Die Dagorlad und die Totensümpfe bietet genaue Unterlagen über die versunkenen Schlachtfelder des Zweiten Zeitalters und enthält spannende Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.

Abenteuer:

· Das Räubernest von Tol Malbor
· Die Hexe von Thuringwathost

Persönliches Fazit:
Still und tot liegt die Ebene der Dagorlad vor Mordor und dort gibt es nichts
ausser bösen Kräften die aber lediglich dunkel erahnen lassen wozu die dunklen Kräfte fähig sind und auch die Totensümpfe haben ihren Namen zurecht.

 
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  Vor den Toren von Mordor  

Westlich von Mordor liegt das liebliche Land Ithilien. Doch der finsteren Nachbarschaft zum Trotz ist es von allen Früchten der Natur verwöhnt. Dann, nach der Großen Pest waren Höfe, Hütten und Dörfer fast entvölkert. Und nun droht den tapferen Verbliebenen, die das alte Land mehr lieben als ihr eigenes Wohl, eine neue Seuche: Sie geht auf zwei Beinen und manchmal gar auf vieren, und ihre Spur führt bis vor die Tore von Mordor... Vor den Toren von Mordor enthält drei komplette Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.

Abenteuer:
· Die Orks der grünen Kralle
· Schatten über Barad Perras
· Vor den Toren von Mordor

Persönliches Fazit:
Entweder gehen die Helden auf diesen gefahrvollen Weg direkt in die Hölle oder sie kehren aus dem dunklen Land zurück und sind dann wahre Krieger und können sich rühmen das dunkle Land gesehen zu haben.

 
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  Überfall im Düsterwald  

Der Schatten ist auf den Großen Grünwald gefallen, und die Anlieger des Waldrandes rücken zusammen, um ihr Hab und Gut zu schützen. Doch nicht nur Gegenstände verschwinden spurlos... Das Dunkel jenes Waldes der nun Düsterwald genannt wird, verschlingt Vieh, Menschen, ja ganze Handelszüge. Und nur die Verwegensten trauen sich in das lichtlose Dickicht, um nach den Verschollenen zu suchen. Zahllos sind die Gefahren, und Orks sind nicht einmal die größte davon.

Überfall im Düsterwald enthält drei spannende Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde...


Abenteuer:
· Atterkopp! Atterkopp!
· Trollplage
· Tribut an Dol Guldur

Persönliches Fazit:
Hass und Vergeltung liegen wie ein nebel über dem Düsterwald und der dunkle Herrscher ist ganz nah, daß ist für jeden deutlich spürbar. Wieder ein gefährliches Abenteuer das nichts für Anfänger ist.

 
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  Die Schattenkrieger von Dunland  

Die Geschichte der Dunländer steckt voller Neid, Hass und Verrat. Ein Fluch lässt die Lebenden nicht schlafen und die Toten nicht ruhen. Und eine Hexe hält ihre große Chance für gekommen. Gehüllt in ewiges Dunkel lauern gestaltlose Schrecken in den Unterirdischen Tiefen des Nebelgebirges, und die Nachfahren der Eidbrecher suchen verzweifelt nach Rettung vor den Nachstellungen ihrer ungreifbaren Feinde.

Die Schattenkrieger von Dunland enthält drei spannende Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde...

Abenteuer:
· Nebel des Grauens
· Raubzug der Toten
· Schatten der Unterwelt

Persönliches Fazit:
Die Toten wandeln im malerischen Dunland und tauchen den so urigen Landstrich in ein gefährliches Gebiet. Die Helden müssen heraus finden was die Toten so umtriebig macht und bekämpfen was dahinter steckt.

 
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  Das Phantom von Ithilien  

Wen der König von Gondor belohnen will, dem gibt er ein Lehen im gesegneten Ithilien vor den Toren von Minas Ithil. Doch jetzt ist es mit dem friedlichen Landleben vorbei... Geschöpfe der Nacht werden am Ostufer des Anduin gesehen und nähren böse Gerüchte über den Dunklen Feind. Stehen hinter dem Spuk nur Dummköpfe und von Mordor verführte Handlanger? Oder schickt Sauron selbst seinen tödlichen Schatten über das Land?

Das Phantom von Ithilien enthält vier spannende Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde...

Abenteuer:
· Der Nebelgeist
· Flußpiraten
· Geheimbund der Mörder
· Schwarzfaust Schatten

Persönliches Fazit:
Von geisterhaften Erscheinungen, über übles Gesindel bis hin zu urdämonischen Kräften stellen sich in diesen Geschichten der Heldengruppe in den Weg. Man sollte hier keine Gefahr unterschätzen.

 
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  Kankras Lauer  

"Und was Sauron betraf, so wusste er, wo sie lauert. Es freute ihn, dass sie dort hungrig, aber mit unverminderter Bosheit hauste, eine zuverlässige Wache an diesem alten Pfad in sein Land als jede andere, die seine List hätte ersinnen können." Der Herr der Ringe

"Kankras Lauer und der Turm von Cirith Ungol"
Der Wachturm Gondors liegt nur wenige hunderte Meter von den Höhlen der grausamen Riesenspinne entfernt und wer weiß, wie lang er noch unter der Kontrolle Gondors ist.

"Kankras Lauer" bietet genaue Beschreibungen der Spinnenhöhle, des Wachturmes und der umliegenden Orkhöhlen. Außerdem sind in diesem Modul noch vier kurze Abenteuer enthalten.

Persönliches Fazit:
Auch wieder nur ein Quellenbuch, aber für mutige Helden und einem engagierten Spielleiter der Weg zu geschichtsträchtigen Orten mit all ihren Gefahren und all ihren Geheimnissen.

 
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  Korsaren im Eryn Vorn  

Ein falscher Thronfolger plant ein Komplott gegen den Herrn von Cardolan. Und er kann auf grausame Verbündete zählen: die mächtigen Priester der Finsternis aus Umbar. Die Urwälder des Eryn Vorn verbergen die geheimnisvollen Machenschaften des Dunklen Feindes. Im Mittelpunkt des Geschehens stehen dabei eine uralte Kultstätte der Eingeborenen, ein wieder in Betrieb genommener Piratenstützpunkt und eine Höhle der aussterbenden Kleinzwerge.

Korsaren im Eryn Vorn enthält drei komplette Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde... ·

Abenteuer:
Das Geheimnis des Weissagers
· Das Piratennest von Minas Thonfalon
· Der Untergang der Ibûniten

Persönliches Fazit:
Erneut besucht man die tiefen und urigen Wälder des Eryn Vorn und dieses Mal sind die Gefahren und düsteren Pläne aber nicht von fremden Mächten sondern ganz weltliche Umtriebe.

 
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  Das Gespenst der Nordmarken  

Nördlich von den Nordmarken der tapferen númenorischen Königreiche Rhudaur und Arthedain liegt das Reich des Hexenkönigs von Angmar. Dem Einfluss des Ringgeistes ungeschützt ausgesetzt, konnten sich die mutigen Dúndedain und Nordmenschen bislang der eindringenden Trolle und Orks erwehren. Aber die Bedrohung aus Angmar wird mit jedem Tag größer, und unheimliche Ereignisse versetzen die Bewohner der Nordmarken in Angst und Schrecken.

Das Gespenst der Nordmarken enthält drei komplette Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde...

Abenteuer:
· Das Waldgespenst
· Das Rätsel der Flußpiraten
· Der Überfall des Feuerdrachen

Persönliches Fazit:
Rätselhafte Vorgänge und ein furchtbarer und uralter Schrecken zum Abschluß dieser drei hervoragenden Kurzgeschichten. Es sollten erfahrene Rollenspieler sein.

 
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  Die Zähne von Mordor  

Die zwei schrecklichsten Türme von ganze Mittelerde, die Zähne von Mordor, bewachen den Zugang zu Saurons Reich.

Der Morannon wird flankiert von dem steil aufragenden "Großen Hauer" und dem nicht minder scharfzackigen "Feuerzahn". Diese beiden Türme beherrschen das Tal zwischen den Aschebergen und dem Schattengebirge. Von der glasigen Schlacke des Schicksalsberges glatt geschliffen, brechen sie aus der daliegenden Ebene hervor und drohen sich über jedem verwegenen Eindringling zu schließen.

Die Zähne von Mordor bietet genaue Unterlagen über die Schreckensburg der Ringgeister. Alle Räume werden mitsamt ihren Bewohnern über Jahrhunderte hinweg detailgenau beschrieben und ebenso die Geschichte dieses fantastischen Schauplatzes in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde...

Persönliches Fazit:
Mordor - wie es leibt und lebt verbirgt sich hinter einen dunklen Tor, dem dunklen Tor und wenn man einmal so töricht ist dorthin zu gehen stehen dem Spielleiter detailierte Pläne zur Verfügung.

 
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  Die Gesetzlosen von Dor Rhúnen  

Weitab von den Zentren Mittelerdes, noch hinter dem dichten Wuchs des Düsterwaldes, liegt eine einzigartige Stadt. Sie trägt viele Namen, von denen jedoch die wenigsten schmeichelhaft sind.

Die Heimat des üblen Haufens von Vagabunden, Straßenräubern und Halsabschneidern ist keinem Herrscher untertan, außer vielleicht dem Geisterbeschwörer von Dol Guldur. Die Freistadt von Dor Rhúnen kauert sich in das enge Schluchtenlabyrinth der Zerbrochenen Stufe und entzieht sich dadurch jeglichem Zugriff.

Die Gesetzlosen von Dor Rhúnen bietet genaue Unterlagen über die Stadt der Diebe und Räuber und enthält drei komplette Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde...

Abentuer:
· Ein Foliant aus der Feuerstadt
· Wer bestiehlt schon Diebe
· Gandalf Geheimauftrag

Persönliches Fazit:
Wer bringt Recht und Gesetz wieder in die schöne Stadt Feuerstadt? Wer besiegt das Pack und Diebesgesindel und wer findet heraus was hinter der organisierten Kriminalität vorgeht. Für Anfänger auch eine gelungene Herausforderung.

 
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  Der Dunkle Magier von Rhudaur  

Als letzte Bastionen der Freien Völker Rhudaurs trotzen die Signaltürme den wilden Cultirith, Orks, Wargrudeln und den erwachenden Schrecken des Yfelwaldes, die nun zusammengerufen werden von Angmars treuem Diener - dem dunklen Magier von Rhudaur... Der Hexenkönig von Angmar sammelt seine Kräfte für einen entscheidenden Schlag gegen die Dúndedain des Nordens. Und das ist noch nicht alles, denn im Herzen des Yfelwaldes regt sich die vor ewiger Zeit besiegte Dienerin des Dunklen Herrschers - die schreckliche Blogath - und ist bereit, die Fesseln abzuschütteln und aufzuerstehen aus den Nebeln der Vergangenheit.

Der dunkle Magier von Rhudaur enthält eine spannende Kampagne aus drei Abenteuern in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde...

Abenteuer:
· Ehe der Schnee fällt
· Belagerung
· Der Schrecken des Yfelwaldes

Persönliches Fazit:
Ein schroffer Kandstrich mit schroffen Personen in unmittelbarer Nähe zum Reich des Hexenkönigs. Gefährlich zu spielen und umfangreich vorzubereiten. Nur etwas für erfahrene Spieler und Spielleiter.

 
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  Piraten vor Pelargir  

Nach der großen Pest hat Gondor seine Vorherrschaft auf den Weltmeeren verloren. Doch wagemutige Kauffahrer brechen nach Süden auf, um den Handel mit Harad wiederzubeleben. Nicht nur der raue Seewind macht ihnen dabei zu schaffen. Denn wenn die schwarzen Schiffe der Korsaren den Anduin bis zur königlichen Hafenstadt herauf vordringen, erschallt der Warnruf:

Piraten vor Pelargir enthält drei spannende Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde...

· Schiffszwieback und Seewölfe
· Spuren in den roten Klippen
· Die Mondstein-Festung

Persönliches Fazit:
Es geht weit in den Süden und es wird heiß. Auch unerfahrene Helden werden an diesem detailiert gestalteten Abenteuer ihren Spaß haben. Es bietet auf jeden Fall Spielraum für eine eigene Fortsetzung.

 
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  Ein Spion in Isengart  

"Unter dem Ausläufer des Gebirges innerhalb des Zauberer-Tals hatte seit unzähligen Jahren jene Stätte gestanden, die die Menschen Isengart nannten. Teilweise war sie geschaffen worden, als das Gebirge entstand, doch mächtige Anlagen hatten die Menschen von Westernis dort einst errichtet; und Saruman hatte lange dort gelebt und war nicht müßig gewesen." Der Herr der Ringe II

Ein Spion in Isengart Dir ist aufgefallen, dass in letzter Zeit Orks im Orthanc ein- und auszugehen scheinen, und du konntest beobachten, wie er vor dem Palantír saß und mit triumphierenden Blicken das Geschehen auf dem Schlachtfeld verfolgte. Hat Saruman sich mit Sauron, dem Dunklen Herrscher von Mordor verbündet? In diesem Soloabenteuer spielst du den Zauberlehrling Sarumans. Kannst du dem Weißen Rat rechtzeitig von dieser Gefahr berichten?

Persönliches Fazit:
Soloabenteuer bei dem es dem geneigten Spieler vergönnt ist den großen Saruman persönlich zu sehen und mit ihm zu sprechen. Nicht unbedingt nötig für eine funktionierende Gruppe.

 
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  Verrat in Helms Klamm  

"Bei den Menschen hieß es, in den weit zurückliegenden ruhmreichen Tagen von Gondor habe die Meer-Könige diese Festung mit Hilfe von Riesen gebaut. Die Hornburg wurde sie genannt, denn eine auf dem Turm geblasenen Trompete hallte in der Klamm dahinter wider, als ob längst vergessene Heere aus Höhlen unter den Bergen in den Krieg zögen." Der Herr der Ringe II

Verrat in Helms Klamm
In diesem Soloabenteuer spielst du einen jungen Rohirrim, der auf einem Kontrollgang einen seiner Kameraden dabei beobachtet, wie er sich mit einem feindlichen Dunländer unterhält. Wird es dir gelingen, den Verrat zu entschlüsseln oder ist dein Kamerad sogar unschuldig? Die Zeit drängt, denn du siehst gemeinsam mit Gimli und Legolas dem drohenden Angriff der finsteren Heerscharen Sarumans entgegen.

Persönliches Fazit:
Ein Ort der Geschichte und man ist mitten drin. Spannende Story, aber eben nur für eine Person. Man sollte sich evtl. die Mühe machen und etwas eigenes aus diesem Heft kreieren.

 
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  In den Minen von Moria  

"Der Gang führte ein paar Mal um die Ecke und begann dann abzufallen. Es ging eine ganze Weile stetig abwärts, und dann wurde der Weg wieder eben. Die Luft war heiß und stickig, aber nicht verpestet, und zeitweise spürten sie einen kühleren Luftzug auf ihren Gesichtern, der aus nur halb geahnten Öffnungen in der Wand kam."
Der Herr der Ringe I

Das Testament Brams Bror, der Sohn Brams, soll von gierigen Verwandten um sein rechtmäßiges Erbe gebracht werden. Die skrupellosen Vettern wollen ihrem Reichtum den Brors hinzufügen. Nur ein verschollenes Testament kann belegen, dass Bror im Recht ist und seine Verwandten Betrüger sind.

In diesem Abenteuer spielst du den jungen Abenteurer Tarlang, der nach Moria reist, um dort nach dem Testament zu suchen. Im Auftrag Brors und in Begleitung des jungen Zwergen Bain machst du dich auf die Reise. Der Balrog ist lange besiegt, doch noch immer hausen orkische Horden in der gewaltigen Zwergenstadt, so dass du ständig auf der Hut sein musst.

Persönliches Fazit:
Tief im Berg bei den Zwergen, eine geheimnisvolle Welt und ebenfalls eine spannende Geschichte für jemanden, der sich alleine mit Mittelerde und dem Rollenspiel vergnügen möchte.

 
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  Leitfaden für den Wanderer  

Abgesehen vom „Roten Buch der Westmark“, das von den Hobbits geschrieben und bewahrt wird und von Professor Tolkien übersetzt wurde, ist das „Pelrandir Permellon“ (S. Leitfaden für den Wanderer) wahrscheinlich die besterhaltene Quelle, die uns über das dritte Zeitalter Mittelerdes berichten kann.

Der Leitfaden – Für jeden Abenteurer auf J.R.R. Tolkiens berühmter Welt ist dieses Werk nahezu unerlässlich. Erfahren sie, welche Straßen sie am günstigsten nehmen, um zu ihrem Ziel zu kommen. Bleiben sie am Wegrand stehen und lernen sie Bergketten und Flussläufe bei ihrem Namen zu nennen.

Der Leitfaden für den Wanderer enthält eine Posterkarte des Nordwestens Mittelerdes und die Beschreibungen aller nennenswerten Orte, Festungen, Gebirge, Flüsse, Straßen, Reiche und Wälder in diesem Gebiet.

Persönliches Fazit:
Umfangreiche Informationen zu fast jedem Ort in Mittelerde. Für das Rollenspiel eigentlich fast unverzichtbar, wenn man nicht selbst alle Werke Tolkiens doppelt und dreiffach gelesen und behalten hat.

 
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  J.R.R. Tolkiens Mittelerde Das Rollenspiel  

Jeder kennt Der Herr der Ringe von John Ronald Reuel Tolkien, den berühmtesten aller Fantasy Romane. Seine Werke wie Der Kleine Hobbit, Das Silmarillion und Nachrichten aus Mittelerde erreichen Millionenauflagen und begeistern Leser in aller Welt.

Abenteuer in der berühmtesten aller Welten Wer hätte sich nicht einmal gewünscht, auf jene legendäre Helden - Frodo, Gandalf, Legolas oder Streicher - zu treffen und gemeinsam mit ihnen Abenteuer zu erleben? Die stolzen Elben, wackeren Zwerge, lustigen Hobbits, grausamen Orks und furchterregenden Schwarzen Reiter - jene Wesen, die Mittelerde bevölkern, erwachen im Mittelerde-Rollenspiel (MERS) zum Leben.
MERS ist der ideale Einstieg in die faszinierende Welt der Fantasy-Rollenspiele. Erfahrene Spieler und jene, die noch nie das Abenteuer Rollenspiel erlebt haben, werden gleichermaßen von MERS begeistert sein.

Persönliches Fazit:
Das Regelwerk - sicherlich fehlerbehaftet in der Komplexität, aber das macht den Charme von M.E.R.S. aus. Die Abbildung oben links entspricht meinen Regelwerk, einer speziellen Sonderauflage "100 Jahre Tolkien" von denen es nicht viele Bücher gab. Diese Version ist äußerst rar und mein ganzer Stolz.

 
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  Die Reiter von Rohan  

In den späten Jahren des Dritten Zeitalters kämpften gute und böse Männer um Königreiche; unter ihnen auch Eorl, Herr der Éothéd. Seine Zeit kam im Jahre 2510, als er dem Rufe Gondors Folge leistete und seine Schar gegen dei Balchot führte. Als Dank gab ihnen Gondors Truchseß´Cirion die Provinz Calenardhon. Wo andere schreckliche, leere Lande erblickten, sah Eorl eine Heimat, die der seiner Vorfahren glich. Er schwor Cirion einen heiligen Eid und führte sein Volk zu den winddurchwehten Weiden, so wie ihre Herzen verankerten und ihre Herden heranzogfen. Die Elben nannten das neue Reich Rohan - Land der Pferde.
nach dem Zerbrochenen Buch des Galmód Sweorsun

DIE REITER VON ROHAN schildert das wechselhafte Schicksal der Pferdeherren von den Anfängen in Rhovanion über die Jahre in den Tälern des Anduin bis zu jener Zeit - bald 3.000 Jahre später - als sie sich unter König Théodens Führung in Helms Klamm den Heerscharen Sarumans stellten. Die MERS-Quellenbücher erschließen J.R.R. Tolkiens DER HERR DER RINGE mit Abbildungen, Karten und enzyklopädischen Informationen zu Kultur, Gesellschaft, Geschichte und Geographie sowie den bedeutenden Charakteren und Schauplätzen auf Mittelerde. Die Reiter von Rohan ist ein Quellenbuch für MERS J.R.R. Tolkiens Mittelerde - Das Rollenspiel

Persönliches Fazit:
Ein Quellenbuch was die Reiter von Rohan umfangreich darstellt, ihre Lebensweise und ihre Heimat. Aber auch die Vergangenheit und ihre Feinde, Flora und Fauna finden Platz. Sehr liebevoll gestaltet.

 
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  Lórien und die Hallen der Elbenschmiede  

Im Dritten Zeitalter begannen die Elben damit, die Verantwortung für Mittelerde niederzulegen. Zu groß war die Sehnsucht des Sternenvolkes nach den Unsterblichen Landen, in denen es nichts als reine Freude genossen hatte, und zu schwer war das Schicksal, das ihm die Valar diesseits zugewiesen haben. Doch einige Werke seines Wandelns und Tuns sind noch immer voller Wunder: die Ringe der Macht, deren Schöpfer gewaltige Künstler und Zauberer waren.
nach dem "Buch der Sehnsucht" des Arrame

LÓRIEN UND DIE HALLEN DER ELBENSCHMIEDE schildert Leben und Taten des edelsten Volkes von Mittelerde. Die MERS-Quellenbücher erschließen J.R.R. Tolkiens DER HERR DER RINGE mit Abbildungen, Karten und enzyklopädischen Informationen zu Kultur, Gesellschaft, Geschichte und Geographie sowie den bedeutenden Charakteren und Schauplätzen auf Mittelerde. Lórien und die Hallen der Elbenbschmiede ist ein Quellenbuch für MERS J.R.R. Tolkiens Mittelerde - Das Rollenspiel

Persönliches Fazit:
Wie alle Bücher dieser Reihe toll ausgearbeitet und voller Informationen die inspirieren und dazu einladen in diesem Falle die Elben zu besuchen, kennen zu lernen und Abenteuer zu bestehen.

 
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  Die Ents von Fangorn  

Die Geschichte der Ents ist nahezu so alt wie die Geschichte von Mittelerde selbst. Sie beginnt im Ungewissen. Die Wahrheit über die Ursprünge der Ododroin ist den Sprechenden Völkern im Laufe der Zeit verlorengegangen. Nur die Valar kennen sie noch. Glaubt man jedoch den Erzählungen, die elbische Geschichtsschreiber von Istari und Elben zusammengetragen haben, so sind Baumbart und die anderen Ents so alt wie die Elben, und einige sagen, sie sind noch älter.
nach dem Roten Buch der Westmark

DIE ENTS VON FANGORN schilder die Geschichte und Leben eines der geheimnisvollsten Völker Mittelerdes. Die Ents und ihr letzter Zufluchtsort, der große Wald von Fangorn, werden in diesem Buch ebenso datailliert beschrieben wie die übrige Bevölkerung des Forstes und der Umgebung. Die MERS-Quellenbücher erschließen J.R.R. Tolkiens DER HERR DER RINGE mit Abbildungen, Karten und enzyklopädischen Informationen zu Kultur, Gesellschaft, Geschichte und Geographie sowie den bedeutenden Charakteren und Schauplätzen auf Mittelerde Die Ents von Fangorn ist ein Quellenbuch für MERS J.R.R. Tolkiens Mittelerde - Das Rollenspiel

Persönliches Fazit:
Ein Buch das sich dem ältesten aller Völker widmet und wer dies Buch einmal in Händen hatte und es las, dem erscheinen die Ents nicht mehr wie einfache Waldbewohner. Ein absolutes Muss.

 
 
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