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M.E.R.S. |
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M.E.R.S. steht als Abkürzung für Mittelerde
Rollenspiel und ist inzwischen in zwei Versionen
auf dem deutschen Markt erschienen. M.E.R.S. bietet Rollenspielern
die Möglichkeit durch Tolkiens Welt Mittelerde
zu wandeln und dort selbst so großartige und heldenhafte
Geschichten zu erleben, wie Meister Tolkien sie in seinen
Werken beschreibt. M.E.R.S. selber ist das zweitälteste
Rollenspiel, daß einen solchen Bekanntheitsgrad
erreicht hat. Das bekannteste Rollenspiel ist
immer noch D&D - Dungeons and Dragons, das schon seit
den 60er Jahren gespielt wird.
Auf dem deutschen Markt sind zwar nicht so viele Bücher
zu M.E.R.S. erschienen, wie auf dem amerikanischen Markt,
aber dennoch bietet dieses Rollenspiel echten
Mittelerde- und echten Rollenspielfans
mit etwas Ahnung von der Materie genug Material für viele
spannende Abende. M.E.R.S. ist leider inzwischen "out
of print", aber RoleMaster gibt es seit 2007 wieder -
siehe
hier. Es bleibt also zu hoffen, daß irgendwann ein
Verlag in Deutschland wieder die Rechte erwirbt und dieses
fantastische Rollenspiel wieder aufleben lässt.
Hier nun eine Übersicht über alle in Deutschland erschienenen
Bücher und Werke zu M.E.R.S.!
Informationen zum Spielablauf
gibt es hier und mehr Informationen über die Würfel
die jedes Rollenspiel entscheidend prägen
sind hier!
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Flüsterschatten
im Eryn Vorn |
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Am Rande des Eryn Vorn, jenes
uralten Waldes, der das gesamte als Rast Vorn bekannte
Vorgebirge im südlichen Minhiriath bedeckt, liegt das
Dorf Bor Leath. Wie der Alte Wald, so ist auch der Eryn
Vorn ein Überbleibsel jenes Urwaldes, der einst ganz Eriador
überzog. Allerdings gibt es hier keinen Schutzgeist wie
Tom Bombadil und der Wals ist nach wie vor wild und gefährlich.
Im Laufe der Jahre haben sich die Dorfbewohner an viele
Gefahren gewöhnen müssen: tobende Trolle, plündernde Gesetzlose
und bösartige Dumbeldore. Seit Wochen jedoch werden sie
von einem unerwarteten Schrecken heimgesucht, dem sie
machtlos gegenüberstehen - dem Hivesla-Scedu, wie sie
jenes geheimnisvolle Wesen der Nacht tauften - dem Flüsterschatten...
Flüsterschatten im Eryn Vorn enthält drei komplette MERS-Kurzabenteuer,
die schon nach kurzer Vorbereitung gespielt werden können.
Die drei Abenteuer sind voneinander unabhängig. Ihre Geschichten
aber werden durch einen gemeinsamen Hintergrund zu einem
weiteren fantastischen Abenteuer in der berühmtesten aller
Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.
Abenteuer:
· Der Spuk von Bor Leath
· Die Kräuterfrau
· Unter den Kahlen Hügeln
Persönliches Fazit:
Ein sehr spannendes und bisweilen recht gefährliches
Abenteuer und absolut nichts für Anfänger weder
unter Spielern noch unter Spiel-leitern. Starke Feinde
aber eine geheimnisvolle Atmossphäre.
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Die
Diebe von Tharbad |
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Im südlichen Eriador, dort wo
die Flüsse Bruinen, Mitheithel und Glanduin sich zum Gwathló
vereinigen, liegt Tharbad. Im Zweiten Zeitalter von Tar-Aldarion,
dem sechsten König von Númenor, gegründet, wurde es bald
zur mächtigen Hauptstadt des Königreiches von Cardolan.
Doch die Jahrhunderte gingen nicht spurlos an seinen Prachtgebäuden
und Alleen vorüber. Im turbulenten Dritten Zeitalter,
fünfzehnhundert Jahre bevor Bilbo Beutlin, Der kleine
Hobbit, geboren wurde, und lange vor den Ereignissen in
Der Herr der Ringe beherbergt das einst so leuchtende
Beispiel númenorischer Städtebaukunst unzählige Flüchtlinge
vor den Heerscharen des Hexemeisters von Angmar und vielerlei
Gesindel zweifelhafter Herkunft. Mit anderen Worten: Tharbad
ist der ideale Schauplatz für Stunden spannender Abenteuer
der berühmtesten aller Welten - J.R.R. Tolkiens Mittelerde.
Inhalt: Geschichte Cardolans und Tharbads · Landschaft,
Flora und Fauna · Politik und Machtverhältnisse · ausführliche
Stadtbeschreibung mit großer Farbkarte und zahlreichen
Grundrissen · Tabellen
Abenteuer:
· Der Erpresserring
· Der Diebstahl des Diadems
· Schmuggler auf dem Gwathló
· Ein Hinterhalt vor der Stadt
· Die Ratten von Tharbad
Persönliches Fazit:
Der Charme einer Großstadt in der das Verbrechen
regiert. Gut um eine neue Gruppe mit dem Übel dieser
Welt ein erstes Mal zu konfrontieren. Das Abenteuer hat
eine schöne Karte der Stadt auf der Innenseite des
Einbandes, die zu weiteren Abenteuern inspiriert.
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Mord
in Dol Amroth |
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Am westlichen Zipfel der Halbinsel
Belfalas im Süden Gondors schmiegt sich Dol Amroth, die
Stadt der Weißen Schiffe, an die steilen Klippen eines
mächtigen Granithügels. Diese einst als Lond Ernil bekannte
Ansiedlung ist die Hauptstadt der vom Prinzen von Dol
Amroth regierten Provinz Dor-en-Ernil und zudem einer
der bedeutendsten Häfen des Steinlandes. Hoch über der
Stadt thront die prächtige Burg des Prinzen und wacht
über Sicherheit und Wohlbefinden ihrer Bürger. Man weiß
von Schmugglern, hört auch von kleinen Diebstählen, schwere
Verbrechen jedoch weiß die Stadtwache zu verhindern. In
jüngster Zeit aber fallen Schatten über die Stadt, und
es kam auf offener Straße zum Mord in Dol Amroth...
Mord in Dol Amroth enthält eine großformatige Farbkarte,
die vollständige Beschreibung der Prinzenstadt Dol Amroth
und drei komplette MERS-Kurzabenteuer. Die drei Abenteuer
sind voneinander unabhängig, ihre Geschichten aber werden
durch einen gemeinsamen Hintergrund zu einem weiteren
fantastischen Abenteuer in der berühmtesten aller Welten:
J.R.R. Tolkiens Mittelerde.
Abenteuer:
· Tiranirs Schatten
· Schatten schleichen durch die Nacht
· Der Hügel der Schatten
Persönliches Fazit:
Düster und dunkel kommen die drei Kurzgeschichten
daher und das in solch einer beeindruckenden Stadt wie
Dol Amroth. Land und Leute toll beschrieben, gespenstische
Gegner und die Berührung mit wirklich dunklen Mächten
am Schluß. Eher was für erfahrene Gruppen.
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Elronds
Haus in Bruchtal |
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Im südöstlichen Rhudaur schmiegt
sich das von Elrond regierte Bruchtal zwischen die Nord-
und Südarme des Bruinen. Im Norden und Osten von hohen
Ausläufern der Nebelgebirges, im Westen und Süden durch
den Fluß beschützt, verfügt das von den Elben Imladris
genannte Bruchtal über hervorragende natürliche Verteidigungsmöglichkeiten.
Doch auch diese hätten Bruchtal nicht jahrtausendelang
vor den Spionen Saurons beschützen können; allein die
Macht des Elbenringes Vilya schirmte Elronds Haus im Verborgenen
Tal sicher ab. Bruchtal war einmalig in Mittelerde. Die
stets freundliche Herberge war nicht nur sichere Zufluchtsstätte
für seine Elbenbewohner, sondern auch Versammlungsort
für Gandalf, Galadriel und die anderen Mitglieder des
Weißen Rates. Elronds Haus im Bruchtal ist somit ein idealer
Ort für fantastische Abenteuer in der berühmtesten aller
Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.
Inhalt:
Die Geschichte Bruchtals und des Weißen Rates · Landschaft,
Flora und Fauna · Die Elben von Bruchtal · Rhudaurs Völker
· Elrond, Glorfindel und andere bedeutende Persönlichkeiten
in Bruchtal · ausführliche Gebäudebeschreibungen mit Farbkarten
und zahlreichen Grundrissen
Abenteuer:
· Das verborgene Tal
· Der Botenreiter
· In Elronds Auftrag
Persönliches
Fazit:
Eher ein tiefer Einblick in die Struktur und das Leben
der Elben als ein wirkliches Abenteuerbuch, aber die kleinen
Geschichten bieten sicherlich Potenzial für spannende
Anschlußabenteuer. Beschreibt schön die Elben
von Bruchtal, ihre Mächte und Kräfte und einzelne
Personen.
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Die
Festung auf der Wetterspitze |
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Auf der Westseite der Wetterspitze
fanden sie eine geschützte Senke, an deren tiefster Stelle
eine schalenförmige Mulde mit grasbewachsenen Wänden war.
Dor ließen sie Sam und Pippin mit dem Pony und ihren Rucksäcken
und dem sonstigen Gepäck. Die drei anderen gingen weiter.
Nach einer halbstündigen, mühseligen Kletterei erreichte
Streicher den Berggipfel; Frodo und Merry folgten ihm,
müde und atemlos. Der letzte Hang war steil und felsig
gewesen. Auf dem Gipfel fanden sie, wie Streicher gesagt
hatte, ein weites Rund von altem Mauerwerk, das jetzt
verfallen und mit hohem Gras überwuchert war.
Der Herr der Ringe, 1. Buch, 11. Kapitel
Genau an jenem Ort, wo dereinst die verlorenen arnorischen
Königreiche Cardolan, Arthedain und Rhudaur aufeinander
trafen, dort, wo die südlichen Ausläufer der Wetterberge
ihren höchsten Punkt erreichen, liegt an der großen Oststraße,
die das Auenland mit Bruchtal verbindet, ein Berg, den
die Elben Amon Sûl und die Menschen die Wetterspitze nennen.
Auf diesem Berg stand jahrhundertelang, bis zu jener finsteren
Stunde im Jahre 1409 des dritten Zeitalters, als die Heerscharen
des Hexenkönigs ihre Mauern erstürmten, eine der mächtigsten
Trutzburgen gegen Sauron - die Festung auf der Wetterspitze.
Die Festung auf der Wetterspitze bietet genaueste Unterlagen
über die legendäre Befestigungsanlage der Wetterspitze.
Dazu gehören exakte Pläne, Grundrißzeichnungen und Ansichten
ebenso wie detaillierte Beschreibungen aller Räumlichkeiten,
ihrer Bewohner durch die Jahrhunderte und der Geschichte
dieses Abenteuerschauplatzes in der berühmtesten aller
Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.
Persönliches Fazit:
Ein gelungenes Quellenbuch mit einfachen Abenteueransätzen.
Keine richtigen Abenteuerszenarien, aber ausführliche
Pläne und gut verwendbare Hintergrundinformationen
zu der Region.
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Vergessenes
Land Numeriador |
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Westlich des Nebelgebirges liegt Eriador,
jenes herrliche weite Land, das auch das liebliche Auenland
umschließt. Der westlichste Zipfel Eriadors, der Landstrich
Numeriador, grenzt an die Blauen Berge, und an deren Südende
findet sich auch das letzte Elbenreich Endors: Die Grauen
Anfurten. Von dort werden dereinst die Ringträger aufbrechen,
um gen Aman zu segeln. Doch sogar auf dieses abgelegene,
vergessene Land fallen noch die langen Schatten der Dunklen
Macht des Bösen. Ein Diener Saurons hat sich nach Numeriador
begeben, um dort eine Armee für den Hexenkönig von Angmar
auszuheben...
Vergessenes Land Numeriador enthält drei komplette MERS-Kurzabenteuer,
die schon nach kurzer Vorbereitung gespielt werden können.
Die drei Abenteuer sind von einander unabhängig, ihre
Geschichten aber werden durch einen gemeinsamen Hintergrund
zu einem fantastischen Abenteuer in der berühmtesten aller
Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.
Abenteuer:
· Das Eisgespenst
· Kein Sinn für Humor
· Die Hügelgräber von Celeglin
Persönliches Fazit:
Eine gespenstische Story und gut durchdachte Geschichten,
die alle gut ineinander übergehen können. Das
Abenteuer macht auch seinem Namen alle Ehre.
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Die
Schrecken der Entwasser |
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Zwischen dem Anduin und dem
Nebelgebirge entspringt im Wald von Fangorn ein Fluß.
Die Menschen nennen ihn Entwasser; nach den dort lebenden,
geheimnisvollen Wesen, den Ents. Nachdem die Entwasser,
die in der Elbensprache Onodló genannt wird, ihren Weg
durch liebliche Täler und fruchtbare Auen genommen hat,
mündet sie schließlich in einem breiten, sumpfigen Delta
in den Anduin. Dieser Ort, der Ethir Onodló, ist berühmt
für die Gefahren, die in seiner feuchten Wildnis hausen,
und man erzählt sich in Gondor of den Schrecken der Entwasser...
Die Schrecken der Entwasser enthält drei komplette MERS-Kurzabenteuer,
die schon nach kurzer Vorbereitung gespielt werden können.
Die drei Abenteuer sind von einander unabhängig, ihre
Geschichten aber werden durch einen gemeinsamen Hintergrund
zu einem fantastischen Abenteuer in der berühmtesten aller
Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.
Abenteuer:
· Ringórs Rache
· Das Gelage der Mörder
· Der verlorene Elbenring
Persönliches
Fazit:
Ein märchenhaftes und sehr schönes Abenteuer.
Schön und detailiert ausgearbeitetes Szenario mit
liebevollen Charakteren, toller Umgebung, viel Spannung
und und und... Mein absoluter Favorit.
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Fluch
über dem Ered Nimrais |
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Viele Jahrhunderte bevor Aragorn
durch die Pfade der Toten zum Stein von Erech reisen wird,
um dort die Geisterarmee der Eidbrecher gegen Sauron zusammenzurufen,
ist das Morthondtal ein Ort gespenstischer Schrecken.
Einst eine blühende Region des Reiches Gondor, suchen
es nun Heerscharen von Untoten heim, die ein Fluch über
dem Ered Nimrais an Arda bindet. Drei unheimliche Orte
bilden die Schauplätze, an denen schicksalhafte Kräfte
merkwürdige Geschehnisse eingeleitet haben.
Fluch über dem Ered Nimrais enthält drei komplette MERS-Kurzabenteuer,
die schon nach kurzer Vorbereitung gespielt werden können.
Die Abenteuer sind voneinander unabhängig, ihre Geschichten
werden durch den gemeinsamen Hintergrunde, der bereits
in Die Geisterarmee von Erech beschrieben wird, zu einem
weiteren fantastischen Abenteuer in der berühmtesten aller
Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.
Abenteuer:
· Der Spukturm
· Die Sieben Stein
· Der falsche Gott
Persönliches
Fazit:
Umfangreiche Story mit dem Charme des dortigen Landstrichs.
Spannende Orte und tolle Rätsel. Ein Abenteuer das
definitv nichts für Anfänger ist. |
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Die
Geisterarmee von Erech |
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Das fruchtbare Morthondtal ist
auf den ersten Blick eine liebliche Landschaft mit rauschenden
Gebirgsbächen, einem milden Klima und einer lebendigen
Tierwelt. Doch rasch wird jedem Reisenden der furchtsame
Aberglaube seiner Bewohner auffallen, der mir den hier
überall anzutreffenden alten Kultstätten der Dunländer
zusammenhängt. Berühmte Legenden umranken besonders jene
uralte Grabanlagen, die vom Dunharg im Land Rohan ausgehend
den Ered Nimrais unterqueren und im Tal von Erech wieder
ans Tageslicht hervortreten: die "Pfade der Toten". Erst
viele Jahrhunderte später wird Aragorn, der wahre König
von Gondor, mit der Grauen Schar durch die Pfade ziehen,
um die Geisterarmee von Erech zu versammeln und gegen
Mordor zu führen. Doch noch verteidigen die Untoten ihr
Reich gegen jeden Eindringling, und kein Verwegener ist
jemals von den Pfaden zurückgekehrt... Erech mit seinen
Pfaden der Toten ist somit ein idealer Ort für fantastische
Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens
Mittelerde.
Inhalt: Geschichte · Landschaft · Flora und Fauna · Politik
und Machtverhältnisse · Einwohner · Stadtbeschreibung
von Sarn Erech mit Grundrissen der Burg · Die "Pfade der
Toten" mit Karten
Abenteuer:
· Der Intrigant von Erech
· Unterm Dwimorberg
Persönliches
Fazit:
Ein Quellenbuch und kein Abenteuerszenario, es sei denn
es handelt sich um eine Abenteuerergruppe die den Wunsch
verspürt ins Reich der Toten hinab zu steigen und
direkt dort zu bleiben.
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Sturm
über dem Meer von Rhûn |
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Noch herrscht Friede an den
fernen Gestaden des Meeres von Rhûn. Doch die zunehmenden
Attacken der Ostlinge und seltsame unheimliche Ereignisse
graben tiefe Furchen in Fürst Ciryas Stirn. Zwei Morde
auf hoher See sind nur der Auftakt zu einer schrecklichen
Folge von Ereignissen in Dor Rhúnen, die Entführung und
Krieg hinter sich her ziehen. Finstere Kulte und gedungene
Mörder spielen die Rollen in einem vernichtenden Schachzug
der Finsternis. Sturm über dem Meer von Rhûn enthält drei
spannende Abenteuer in der berühmtesten aller Welten:
J.R.R. Tolkiens Mittelerde.
Abenteuer:
· Mörder an Bord
· Die Lange Nacht
· Das Massaker von Wintirion Iaur
Persönliches
Fazit:
Ein dunkler Kult, die stürmische See des Binnenmeeres
von Rhun und ein Landstrich voller Schönheit. Doch
liegt das Böse auf der Lauer und wartet auf eine
Gruppe, die wirklich Erfahrung besitzt.
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Die
Dagorlad und die Totensümpfe |
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Nach dem Sieg des Letzten Bündnisses
über Sauron kehrte zunächst der Friede in Gondors östliche
Ländereien ein. Doch gilt hier Gondors Recht und Gesetz
wirklich noch immer? Das Wüten der Großen Pest entvölkerte
beinahe die Dagorlad und die sich anschließenden Sumpfgebiete.
Aber die Siedler von Gondor ließen nicht von ihren Besitzungen.
Doch nun macht sich heimlich und verstohlen eine neue
Bedrohung in der Einöde breit, zu der die Pest nur ein
harmloser Auftakt war. Die Dagorlad und die Totensümpfe
bietet genaue Unterlagen über die versunkenen Schlachtfelder
des Zweiten Zeitalters und enthält spannende Abenteuer
in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.
Abenteuer:
· Das Räubernest von Tol Malbor
· Die Hexe von Thuringwathost
Persönliches
Fazit:
Still und tot liegt die Ebene der Dagorlad vor Mordor
und dort gibt es nichts ausser bösen Kräften
die aber lediglich dunkel erahnen lassen wozu die dunklen
Kräfte fähig sind und auch die Totensümpfe
haben ihren Namen zurecht.
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Vor
den Toren von Mordor |
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Westlich von Mordor liegt das
liebliche Land Ithilien. Doch der finsteren Nachbarschaft
zum Trotz ist es von allen Früchten der Natur verwöhnt.
Dann, nach der Großen Pest waren Höfe, Hütten und Dörfer
fast entvölkert. Und nun droht den tapferen Verbliebenen,
die das alte Land mehr lieben als ihr eigenes Wohl, eine
neue Seuche: Sie geht auf zwei Beinen und manchmal gar
auf vieren, und ihre Spur führt bis vor die Tore von Mordor...
Vor den Toren von Mordor enthält drei komplette Abenteuer
in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde.
Abenteuer:
· Die Orks der grünen Kralle
· Schatten über Barad Perras
· Vor den Toren von Mordor
Persönliches
Fazit:
Entweder gehen die Helden auf diesen gefahrvollen Weg
direkt in die Hölle oder sie kehren aus dem dunklen
Land zurück und sind dann wahre Krieger und können
sich rühmen das dunkle Land gesehen zu haben.
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Überfall
im Düsterwald |
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Der Schatten ist auf den Großen
Grünwald gefallen, und die Anlieger des Waldrandes rücken
zusammen, um ihr Hab und Gut zu schützen. Doch nicht nur
Gegenstände verschwinden spurlos... Das Dunkel jenes Waldes
der nun Düsterwald genannt wird, verschlingt Vieh, Menschen,
ja ganze Handelszüge. Und nur die Verwegensten trauen
sich in das lichtlose Dickicht, um nach den Verschollenen
zu suchen. Zahllos sind die Gefahren, und Orks sind nicht
einmal die größte davon.
Überfall im Düsterwald enthält drei spannende Abenteuer
in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde...
Abenteuer:
· Atterkopp! Atterkopp!
· Trollplage
· Tribut an Dol Guldur
Persönliches
Fazit:
Hass und Vergeltung liegen wie ein nebel über dem
Düsterwald und der dunkle Herrscher ist ganz nah,
daß ist für jeden deutlich spürbar. Wieder
ein gefährliches Abenteuer das nichts für Anfänger
ist.
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Die
Schattenkrieger von Dunland |
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Die Geschichte der Dunländer
steckt voller Neid, Hass und Verrat. Ein Fluch lässt die
Lebenden nicht schlafen und die Toten nicht ruhen. Und
eine Hexe hält ihre große Chance für gekommen. Gehüllt
in ewiges Dunkel lauern gestaltlose Schrecken in den Unterirdischen
Tiefen des Nebelgebirges, und die Nachfahren der Eidbrecher
suchen verzweifelt nach Rettung vor den Nachstellungen
ihrer ungreifbaren Feinde.
Die Schattenkrieger von Dunland enthält drei spannende
Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens
Mittelerde...
Abenteuer:
· Nebel des Grauens
· Raubzug der Toten
· Schatten der Unterwelt
Persönliches
Fazit:
Die Toten wandeln im malerischen Dunland und tauchen den
so urigen Landstrich in ein gefährliches Gebiet.
Die Helden müssen heraus finden was die Toten so
umtriebig macht und bekämpfen was dahinter steckt.
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Das
Phantom von Ithilien |
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Wen der König von Gondor belohnen
will, dem gibt er ein Lehen im gesegneten Ithilien vor
den Toren von Minas Ithil. Doch jetzt ist es mit dem friedlichen
Landleben vorbei... Geschöpfe der Nacht werden am Ostufer
des Anduin gesehen und nähren böse Gerüchte über den Dunklen
Feind. Stehen hinter dem Spuk nur Dummköpfe und von Mordor
verführte Handlanger? Oder schickt Sauron selbst seinen
tödlichen Schatten über das Land?
Das Phantom von Ithilien enthält vier spannende Abenteuer
in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde...
Abenteuer:
· Der Nebelgeist
· Flußpiraten
· Geheimbund der Mörder
· Schwarzfaust Schatten
Persönliches
Fazit:
Von geisterhaften Erscheinungen, über übles
Gesindel bis hin zu urdämonischen Kräften stellen
sich in diesen Geschichten der Heldengruppe in den Weg.
Man sollte hier keine Gefahr unterschätzen.
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Kankras
Lauer |
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"Und was Sauron betraf, so wusste
er, wo sie lauert. Es freute ihn, dass sie dort hungrig,
aber mit unverminderter Bosheit hauste, eine zuverlässige
Wache an diesem alten Pfad in sein Land als jede andere,
die seine List hätte ersinnen können." Der Herr der Ringe
"Kankras Lauer und der Turm von Cirith Ungol"
Der Wachturm Gondors liegt nur wenige hunderte Meter von
den Höhlen der grausamen Riesenspinne entfernt und wer
weiß, wie lang er noch unter der Kontrolle Gondors ist.
"Kankras Lauer" bietet genaue Beschreibungen der Spinnenhöhle,
des Wachturmes und der umliegenden Orkhöhlen. Außerdem
sind in diesem Modul noch vier kurze Abenteuer enthalten.
Persönliches
Fazit:
Auch wieder nur ein Quellenbuch, aber für mutige
Helden und einem engagierten Spielleiter der Weg zu geschichtsträchtigen
Orten mit all ihren Gefahren und all ihren Geheimnissen.
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Korsaren
im Eryn Vorn |
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Ein falscher Thronfolger plant
ein Komplott gegen den Herrn von Cardolan. Und er kann
auf grausame Verbündete zählen: die mächtigen Priester
der Finsternis aus Umbar. Die Urwälder des Eryn Vorn verbergen
die geheimnisvollen Machenschaften des Dunklen Feindes.
Im Mittelpunkt des Geschehens stehen dabei eine uralte
Kultstätte der Eingeborenen, ein wieder in Betrieb genommener
Piratenstützpunkt und eine Höhle der aussterbenden Kleinzwerge.
Korsaren im Eryn Vorn enthält drei komplette Abenteuer
in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde...
·
Abenteuer:
Das Geheimnis des Weissagers
· Das Piratennest von Minas Thonfalon
· Der Untergang der Ibûniten
Persönliches
Fazit:
Erneut besucht man die tiefen und urigen Wälder des
Eryn Vorn und dieses Mal sind die Gefahren und düsteren
Pläne aber nicht von fremden Mächten sondern
ganz weltliche Umtriebe.
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Das
Gespenst der Nordmarken |
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Nördlich von den Nordmarken
der tapferen númenorischen Königreiche Rhudaur und Arthedain
liegt das Reich des Hexenkönigs von Angmar. Dem Einfluss
des Ringgeistes ungeschützt ausgesetzt, konnten sich die
mutigen Dúndedain und Nordmenschen bislang der eindringenden
Trolle und Orks erwehren. Aber die Bedrohung aus Angmar
wird mit jedem Tag größer, und unheimliche Ereignisse
versetzen die Bewohner der Nordmarken in Angst und Schrecken.
Das Gespenst der Nordmarken enthält drei komplette Abenteuer
in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde...
Abenteuer:
· Das Waldgespenst
· Das Rätsel der Flußpiraten
· Der Überfall des Feuerdrachen
Persönliches
Fazit:
Rätselhafte Vorgänge und ein furchtbarer und
uralter Schrecken zum Abschluß dieser drei hervoragenden
Kurzgeschichten. Es sollten erfahrene Rollenspieler sein.
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Die
Zähne von Mordor |
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Die zwei schrecklichsten Türme
von ganze Mittelerde, die Zähne von Mordor, bewachen den
Zugang zu Saurons Reich.
Der Morannon wird flankiert von dem steil aufragenden
"Großen Hauer" und dem nicht minder scharfzackigen "Feuerzahn".
Diese beiden Türme beherrschen das Tal zwischen den Aschebergen
und dem Schattengebirge. Von der glasigen Schlacke des
Schicksalsberges glatt geschliffen, brechen sie aus der
daliegenden Ebene hervor und drohen sich über jedem verwegenen
Eindringling zu schließen.
Die Zähne von Mordor bietet genaue Unterlagen über die
Schreckensburg der Ringgeister. Alle Räume werden mitsamt
ihren Bewohnern über Jahrhunderte hinweg detailgenau beschrieben
und ebenso die Geschichte dieses fantastischen Schauplatzes
in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde...
Persönliches
Fazit:
Mordor - wie es leibt und lebt verbirgt sich hinter einen
dunklen Tor, dem dunklen Tor und wenn man einmal so töricht
ist dorthin zu gehen stehen dem Spielleiter detailierte
Pläne zur Verfügung.
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Die
Gesetzlosen von Dor Rhúnen |
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Weitab von den Zentren Mittelerdes,
noch hinter dem dichten Wuchs des Düsterwaldes, liegt
eine einzigartige Stadt. Sie trägt viele Namen, von denen
jedoch die wenigsten schmeichelhaft sind.
Die Heimat des üblen Haufens von Vagabunden, Straßenräubern
und Halsabschneidern ist keinem Herrscher untertan, außer
vielleicht dem Geisterbeschwörer von Dol Guldur. Die Freistadt
von Dor Rhúnen kauert sich in das enge Schluchtenlabyrinth
der Zerbrochenen Stufe und entzieht sich dadurch jeglichem
Zugriff.
Die Gesetzlosen von Dor Rhúnen bietet genaue Unterlagen
über die Stadt der Diebe und Räuber und enthält drei komplette
Abenteuer in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens
Mittelerde...
Abentuer:
· Ein Foliant aus der Feuerstadt
· Wer bestiehlt schon Diebe
· Gandalf Geheimauftrag
Persönliches
Fazit:
Wer bringt Recht und Gesetz wieder in die schöne
Stadt Feuerstadt? Wer besiegt das Pack und Diebesgesindel
und wer findet heraus was hinter der organisierten Kriminalität
vorgeht. Für Anfänger auch eine gelungene Herausforderung.
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Der
Dunkle Magier von Rhudaur |
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Als letzte Bastionen der Freien
Völker Rhudaurs trotzen die Signaltürme den wilden Cultirith,
Orks, Wargrudeln und den erwachenden Schrecken des Yfelwaldes,
die nun zusammengerufen werden von Angmars treuem Diener
- dem dunklen Magier von Rhudaur... Der Hexenkönig von
Angmar sammelt seine Kräfte für einen entscheidenden Schlag
gegen die Dúndedain des Nordens. Und das ist noch nicht
alles, denn im Herzen des Yfelwaldes regt sich die vor
ewiger Zeit besiegte Dienerin des Dunklen Herrschers -
die schreckliche Blogath - und ist bereit, die Fesseln
abzuschütteln und aufzuerstehen aus den Nebeln der Vergangenheit.
Der dunkle Magier von Rhudaur enthält eine spannende Kampagne
aus drei Abenteuern in der berühmtesten aller Welten:
J.R.R. Tolkiens Mittelerde...
Abenteuer:
· Ehe der Schnee fällt
· Belagerung
· Der Schrecken des Yfelwaldes
Persönliches
Fazit:
Ein schroffer Kandstrich mit schroffen Personen in unmittelbarer
Nähe zum Reich des Hexenkönigs. Gefährlich
zu spielen und umfangreich vorzubereiten. Nur etwas für
erfahrene Spieler und Spielleiter.
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Piraten
vor Pelargir |
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Nach der großen Pest hat Gondor
seine Vorherrschaft auf den Weltmeeren verloren. Doch
wagemutige Kauffahrer brechen nach Süden auf, um den Handel
mit Harad wiederzubeleben. Nicht nur der raue Seewind
macht ihnen dabei zu schaffen. Denn wenn die schwarzen
Schiffe der Korsaren den Anduin bis zur königlichen Hafenstadt
herauf vordringen, erschallt der Warnruf:
Piraten vor Pelargir enthält drei spannende Abenteuer
in der berühmtesten aller Welten: J.R.R. Tolkiens Mittelerde...
· Schiffszwieback und Seewölfe
· Spuren in den roten Klippen
· Die Mondstein-Festung
Persönliches
Fazit:
Es geht weit in den Süden und es wird heiß.
Auch unerfahrene Helden werden an diesem detailiert gestalteten
Abenteuer ihren Spaß haben. Es bietet auf jeden
Fall Spielraum für eine eigene Fortsetzung.
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Ein
Spion in Isengart |
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"Unter dem Ausläufer des Gebirges
innerhalb des Zauberer-Tals hatte seit unzähligen Jahren
jene Stätte gestanden, die die Menschen Isengart nannten.
Teilweise war sie geschaffen worden, als das Gebirge entstand,
doch mächtige Anlagen hatten die Menschen von Westernis
dort einst errichtet; und Saruman hatte lange dort gelebt
und war nicht müßig gewesen." Der Herr der Ringe II
Ein Spion in Isengart Dir ist aufgefallen, dass in letzter
Zeit Orks im Orthanc ein- und auszugehen scheinen, und
du konntest beobachten, wie er vor dem Palantír saß und
mit triumphierenden Blicken das Geschehen auf dem Schlachtfeld
verfolgte. Hat Saruman sich mit Sauron, dem Dunklen Herrscher
von Mordor verbündet? In diesem Soloabenteuer spielst
du den Zauberlehrling Sarumans. Kannst du dem Weißen Rat
rechtzeitig von dieser Gefahr berichten?
Persönliches
Fazit:
Soloabenteuer bei dem es dem geneigten Spieler vergönnt
ist den großen Saruman persönlich zu sehen
und mit ihm zu sprechen. Nicht unbedingt nötig für
eine funktionierende Gruppe.
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Verrat
in Helms Klamm |
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"Bei den Menschen hieß es, in
den weit zurückliegenden ruhmreichen Tagen von Gondor
habe die Meer-Könige diese Festung mit Hilfe von Riesen
gebaut. Die Hornburg wurde sie genannt, denn eine auf
dem Turm geblasenen Trompete hallte in der Klamm dahinter
wider, als ob längst vergessene Heere aus Höhlen unter
den Bergen in den Krieg zögen." Der Herr der Ringe II
Verrat in Helms Klamm
In diesem Soloabenteuer spielst du einen jungen Rohirrim,
der auf einem Kontrollgang einen seiner Kameraden dabei
beobachtet, wie er sich mit einem feindlichen Dunländer
unterhält. Wird es dir gelingen, den Verrat zu entschlüsseln
oder ist dein Kamerad sogar unschuldig? Die Zeit drängt,
denn du siehst gemeinsam mit Gimli und Legolas dem drohenden
Angriff der finsteren Heerscharen Sarumans entgegen.
Persönliches
Fazit:
Ein Ort der Geschichte und man ist mitten drin. Spannende
Story, aber eben nur für eine Person. Man sollte
sich evtl. die Mühe machen und etwas eigenes aus
diesem Heft kreieren.
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In
den Minen von Moria |
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"Der Gang führte ein paar Mal
um die Ecke und begann dann abzufallen. Es ging eine ganze
Weile stetig abwärts, und dann wurde der Weg wieder eben.
Die Luft war heiß und stickig, aber nicht verpestet, und
zeitweise spürten sie einen kühleren Luftzug auf ihren
Gesichtern, der aus nur halb geahnten Öffnungen in der
Wand kam."
Der Herr der Ringe I
Das Testament Brams Bror, der Sohn Brams, soll von gierigen
Verwandten um sein rechtmäßiges Erbe gebracht werden.
Die skrupellosen Vettern wollen ihrem Reichtum den Brors
hinzufügen. Nur ein verschollenes Testament kann belegen,
dass Bror im Recht ist und seine Verwandten Betrüger sind.
In diesem Abenteuer spielst du den jungen Abenteurer Tarlang,
der nach Moria reist, um dort nach dem Testament zu suchen.
Im Auftrag Brors und in Begleitung des jungen Zwergen
Bain machst du dich auf die Reise. Der Balrog ist lange
besiegt, doch noch immer hausen orkische Horden in der
gewaltigen Zwergenstadt, so dass du ständig auf der Hut
sein musst.
Persönliches
Fazit:
Tief im Berg bei den Zwergen, eine geheimnisvolle Welt
und ebenfalls eine spannende Geschichte für jemanden,
der sich alleine mit Mittelerde und dem Rollenspiel vergnügen
möchte.
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Leitfaden
für den Wanderer |
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Abgesehen vom „Roten Buch der
Westmark“, das von den Hobbits geschrieben und bewahrt
wird und von Professor Tolkien übersetzt wurde, ist das
„Pelrandir Permellon“ (S. Leitfaden für den Wanderer)
wahrscheinlich die besterhaltene Quelle, die uns über
das dritte Zeitalter Mittelerdes berichten kann.
Der Leitfaden – Für jeden Abenteurer auf J.R.R. Tolkiens
berühmter Welt ist dieses Werk nahezu unerlässlich. Erfahren
sie, welche Straßen sie am günstigsten nehmen, um zu ihrem
Ziel zu kommen. Bleiben sie am Wegrand stehen und lernen
sie Bergketten und Flussläufe bei ihrem Namen zu nennen.
Der Leitfaden für den Wanderer enthält eine Posterkarte
des Nordwestens Mittelerdes und die Beschreibungen aller
nennenswerten Orte, Festungen, Gebirge, Flüsse, Straßen,
Reiche und Wälder in diesem Gebiet.
Persönliches
Fazit:
Umfangreiche Informationen zu fast jedem Ort in Mittelerde.
Für das Rollenspiel eigentlich fast unverzichtbar,
wenn man nicht selbst alle Werke Tolkiens doppelt und
dreiffach gelesen und behalten hat.
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J.R.R.
Tolkiens Mittelerde Das Rollenspiel |
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Jeder kennt Der Herr der Ringe
von John Ronald Reuel Tolkien, den berühmtesten aller
Fantasy Romane. Seine Werke wie Der Kleine Hobbit, Das
Silmarillion und Nachrichten aus Mittelerde erreichen
Millionenauflagen und begeistern Leser in aller Welt.
Abenteuer in der berühmtesten aller Welten Wer hätte sich
nicht einmal gewünscht, auf jene legendäre Helden - Frodo,
Gandalf, Legolas oder Streicher - zu treffen und gemeinsam
mit ihnen Abenteuer zu erleben? Die stolzen Elben, wackeren
Zwerge, lustigen Hobbits, grausamen Orks und furchterregenden
Schwarzen Reiter - jene Wesen, die Mittelerde bevölkern,
erwachen im Mittelerde-Rollenspiel (MERS) zum Leben.
MERS ist der ideale Einstieg in die faszinierende Welt
der Fantasy-Rollenspiele. Erfahrene Spieler und jene,
die noch nie das Abenteuer Rollenspiel erlebt haben, werden
gleichermaßen von MERS begeistert sein.
Persönliches
Fazit:
Das Regelwerk - sicherlich fehlerbehaftet in der Komplexität,
aber das macht den Charme von M.E.R.S. aus. Die Abbildung
oben links entspricht meinen Regelwerk, einer speziellen
Sonderauflage "100 Jahre Tolkien" von denen
es nicht viele Bücher gab. Diese Version ist äußerst
rar und mein ganzer Stolz.
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